Cast away in Sylvania

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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Capitolo 1: I corsari delle Tenebre...?
MACCOSA?!

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“Davanti a me vedo tutto meno quello che dovrei vedere.”
Germano Mosconi

“Davanti a me vedo tutto meno quello che dovrei vedere.”
—Un nano del caos di fronte ai personaggi appena evocati

Senza capire cosa esattamente succede, i personaggi scompaiono. Così. PAF! Chi ciulando; chi affogando nel Mare degli Artigli col corpo di un norsmanno decapitato addosso; chi vedendo un forgirune che dice “Ma che strano…” mentre tocca una runa strana che si illumina in oscuro cunicolo sotto le montagne, che mentre viene strangolato da una specie di tentacolo di fumo nero del caos. Tiro percezione per ogni personaggio, e sbagliano tutti. TUTTI. Nessun indizio su dove sono. Tiro volontà, e due sbagliano. Bene, due punti follia collezionati prima di iniziare a giocare!

Costante nella testa dei personaggi, poco prima di svanire ciascuno a modo suo e riapparire tutti insieme, una voce:

“Io vi invoco a me! Corsari delle Tenebre! Venite al mio cospetto, mostratevi! Servitemi ancora una volta…”

E così i personaggi si trovano al cospetto di tre nani del caos, uno stregone umano dalla faccia insoddisfatta e quattro zombie che premono un armadio per bloccare un’uscita della stanza, dopo che la porta di ferro è stata sfondata e scardinata. Questi zombi ignoreranno i personaggi e continueranno a fare pressione contro l’armadio, limitandosi a qualche “MGGGHRRRL” quando trafitti da frecce.

Senza conoscersi, senza capire, senza perdere neanche un round a dire “MACCOSA?!”, i PG individuano i nani del caos (uno col corno sulla fronte, uno con la pelle coperta di squame viola, uno con 4 braccia e la giacca di maglia assemblata su misura) e li attaccano. Attaccano anche il mago che li ha evocati, più confuso di loro, che si difende con uno scudo invisibile ma molto resistente.

Fuggito l’ultimo nano supersite ed il mago, i personaggi discutono sul da farsi e spogliano i cadaveri (da notare i cadaveri di 4 nani normali, armati ed equipaggiati, con la runa del clan del Pugno di Pietra Guantato di Ferro).

I personaggi sono sorpresi prima da un’esplosione che disintegra zombi e relativo armadio, poi dall’incedere di una curiosa macchina da guerra. Su una sorta di carrello metallico è montata un’imbragatura rinforzata, con il lato frontale che consiste di una maschera di ferro alta circa 1.5 metri e larga altrettanto. Dalla bocca storta e digrignante della maschera spuntano 12 canne di altrettante armi da fuoco. La macchina avanza lentamente tra le grida in una lingua sconosciuta di chi la sta spingendo. (A lato, come copertura, spuntano due enormi scudi bretonniani.)

Dopo che la macchina ha sparato una vanaga di pallini di ferro a ventaglio su un’area molto estesa, il gruppo si divide. Due personaggi tentano la sorte cercando di parlamentare con chi manovra la macchina (“Fermi! Ma siete impazziti? Siamo vostri alleati!”), gli altri 4 si danno alla fuga.

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Capitolo 2: All'accampamento dei mercenari
Volano i cazzotti, personaggi in catene.

Evocato per errore dal cugino biondo del Mago Silvan (chiamiamolo così, ma in realtà è un mago sconosciuto che ha evocato i personaggi per errore, un manipolo di avventurieri quantomeno fantasioso si ritrova a dover fuggire da una roccaforte nanica sotto assedio. Dopo aver falcidiato senza pietà (e senza mai nemmeno mettere a segno un colpo, nel caso di Torgrim) alcuni zombie e alcuni nani del Chaos, gli ardimentosi riescono a scansare la morte di un soffio e ad uscire a riveder le stelle, sul crinale di una montagna sconosciuta, sotto il cielo blu della notte.

Triangolata la posizione e accertato il fatto di essere nella Stirland, a milioni di miliardi di miglia nautiche dalla terra natia di ognuno, il drappello constata di aver perso un nano e un soldato nudista e decide pertanto di avventurarsi nei boschi, soprattutto per evitare le cannonate che da valle stanno sgretolando le mura della fortezza.

Data la vicinanza con le terre maledette di Sylvania, i nostri eroi pensano bene di infilarsi in un bosco di notte. Enorme stupore quando, dopo meno di cinque minuti di scampagnata, gli zombie sbucano da dietro ogni albero del creato. Scatta la fuga: tutti, tranne il marinaretto Dieter, inciampano almeno una volta, facendo venire l’acquolina in bocca ai morti che camminano. Cioé, più che altro corrono, ma son dettagli.

Per un puro caso del destino, i baldi giovini raggiungono un vicino accampamento militare. Scansate le fucilate delle sentinelle e lasciato Dieter all’abbraccio di un ramo di conifera che lo priverà dei sensi, un lieve velo di mistero viene sollevato. Lievissimo: i mercenari sono in parte nani e in parte bretonniani. Guest star: gli sciamannati norsmanni, dediti al bere e all’urinare a ciclo continuo e per di più in pubblico.

Il Venereo Venerabile, comandante delle forze naniche, accoglie in maniera non esattamente calorosa i nostri eroi, ascoltando le loro parole e, per un miracolo di Shallya, senza arderli vivi sul posto. A sorpresa, in questa specie di festicciola per gente che non potrà mai giocare a Basket, si intrufola Argarst, mago umano del collegio della luce. Sorprendentemente è l’unico individuo ragionevole nell’accampamento.

Ascoltato lo spiegone di Torgrim, prolisso come solo un nano di 130 anni può essere, Argarst offre cibo e avvertimenti ai nostri eroi: saranno sì curati e rifocillati all’interno dell’accampamento, ma entro settantadue ore verranno anche cacciati a calci nel culo, alla mercé degli zombie.

Capita la situazione, i tre decidono di andare a farsi curare nell’infermeria nanica. Oooh, frecce di cupido (chiaramente Ranald travestito), ascose nei più insondabili recessi della Stirland: Torgrim si infatua della nana Morlinga, capo-infermiera del campo. Cent’anni di bontà, in olio d’oliva! Per farla breve, Torgrim si accoppia in maniera stentata, ma efficiente con Morlinga; Frieda cerca di farsi violentare nella parte del campo bretonniana e Kurtz insidia la virtù di tutte le infermiere dell’Impero. Senza successo.

Frieda, tra una avance e l’altra, incontra anche i superstiti dei villaggi della Stirland, i quali spiegano che i morti viventi sono un po’ un’attrazione locale, ma che da quando i mercenari sono arrivati le cose sono peggiorate a dismisura. Addirittura sembrerebbe che tutti gli abitanti dei villaggi siano stati resuscitati e che ora infestino le foreste.

Tra un’altra avance e l’altra, Frieda indica al capo dei mercenari bretonniani la via per il cunicolo crollato dal quale i nostri eroi erano riusciti ad uscire dalla roccaforte. I bretonniani, per contro, mandano subito scout e norsmanni ad esplorare la zona.

Anche i nani si dimostrano interessati alle perlustrazioni dei nostri eroi, ma lo fanno in maniera nanica: dopo un paio di secondi di incertezza di Torgrim e Kurtz sul design della mappa, i nani aggrediscono gli avventurieri. Gli avventurieri, per contro, prendono due nani in ostaggio!

Per motivi tecnici, l’idea degli ostaggi non risulta una genialata, cambio di inquadratura: Torgrim, Kurtz e Frieda vengono tratti in ceppi e solo per un ennesimo miracolo di Shallya non vengono trucidati sul posto.

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Capitolo 3: Tutti si incazzano
I personaggi si incazzano, Rurik si incazza, tutti si incazzano

L’intervento di Dieter (in principio dato per morto e legato a un albero per evitare l’effetto zombi-mostro-errante) presso il venerabile permette agli altri personaggi di avere una seconda possibilità. I tre (due nani e una ragazzina) erano infatti già in ceppi e alla mercé di un nano squilibrato.

  • Per salvarsi la vita, i personaggi chiedono scusa al clan. Rurik li avrebbe voluti vedere morti, ma il Venerabile decide di eviare di spargere altro sangue nanico, anche altri del clan stavano, letteralmente, approntando le forche.
  • Torgrim porge le sue scuse, ma precedentemente, Kurtz ha implorato in lacrime per la sua vita. Il venerabile, disgustato da comportamento sì disonorevole, decide per punizione di tagliare la barba a Kurtz.
  • Sarà proprio Rurik a tagliare la barba di Kurtz con un coltello d’osso.
  • I nani scacciano i personaggi dal campo, senza se e senza ma.
  • I personaggi seguono lo steccato, tra cadaveri vari e norsmanni (vivi) nascosti tra di essi per giocare scherzi e burle, e rientrano nel campo dall’ingresso dei bretonniani.
  • All’inizio ci sono problemi ad entrare, ma i personaggi riescono a farsi benvolere (complici modi di Frieda, le ciarle di Dieter e Torgrim che con un colpo eccezionale centra una testa volante di zombi con una balestrata). Sono accolti dalla squadra del sergente Jean-Luc, sbruffone ma buono, nipote del De Var Ville capo. Jean-Luc e il suo secondo, Armand (che indossa l’elmo da cavaliere senza altri pezzi d’armatura), dedicheranno le loro attenzioni a Freida. Essendo bretonniani, si limiteranno a decantarne la bellezza e offrile, velatamente o meno, di dormire con loro.
  • A colloquio con il detto capo dei bretonniani, i personaggi tentano di rivendersi come mercenari, poiché pensano sia troppo pericoloso lasciare il campo. De Var Ville nicchia, sbuffa, ma alla fine cede, a patto che i personaggi partano in missione per recuperare del vino dai villaggi abbandonati.
  • Una volta dentro, i personaggi esplorano il campo e ne inziano ad intuire le regole. Scoprono norsmanni, zeloti e sopravvissuti della Sylvania. Tra questi sopravvissuti, Gertrude, una ragazza parzialmente smemorata a causa delle atrocità viste e subite, si unisce ai personaggi chiedendo che la portino via.
  • Il capo degli zeloti, Von Farsten, si illumina quando incontra i personaggi: li ha sognati la notte del loro arrivo. La questione viene interpretata come un segno di Sigmar. Tra preghiere e canti, in breve tempo von Farsten sentenzia che quella stessa notte, a mezzanotte, la compagnia degli zeloti partirà (accompagnata dai personaggi) verso la buia foresta, a caccia di zombi. Anche tra gli zeloti, una quindicina (senza contare Cotenna, Padre Kruger e lo stesso Von Farsten), c’è un ragazzino chiamato Bertrand che vorrebbe andarsene dal campo e seguire i personaggi. Il ragazzo sarà cruciale perché in grado di procurare un uovo. Armati di tale uovo, alcune provviste e l’intercessione di Gertrud, i personaggi riescono a comunicare con i tristi, malfidenti e scorbutici silvani e scoprire che c’è un mulino non troppo distante dal campo, non conosciuto dai mercenari, che probabilmente è ancora pieno di provviste (e ha una cantina).
  • Kurtz, ferito nell’orgoglio per la questione della barba, finirà per minacciare i silvani rompendo l’uovo tra le mani di un vecchio, per poi andare a bere con i norsmanni e scoprire che sono sempre pieni di alcol perché lo risucchiano da uno strano tubo di metallo che sporge dal terreno.
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Capitolo 4: Nell'accampamento, di notte.
E mai che si riesca a dormire.

“Ma basta con ’sti nani!”
—Mercenario esaperato che mette la testa fuori dalla tenda a notte fonda, svegliato dalle voci.

  • I personaggi cazzeggiano nell’accampamento di notte.
  • Si annoverano parecchi bretonniani disturbati dalle scorribande notturne dei personaggi.
  • Frida cerca di rubare del vino bretonniano dalle salmerie, viene quasi scoperta ma alla fine se la cava raccontando storielle. Verrà riaccompagnata dai suoi da Etienne Charmant, che poi cazzierà duramente Jean Luc per via delle noie notturne date dai personaggi al campo.
  • Torgim perde un duello a cazzotti con Jean Luc, sul quale Dieter aveva raccolto scommesse. Dieter riesce a fuggire coi soldi delle scommesse e si rifugia nella parte di accampamento degli zeloti.
  • Lo schifoso nano gobbo viene trovato a leccare dell’equipaggiamento che supponeva appartenere a Dieter, per leccarne “l’acqua salata”. Conseguentemente viene picchiato e imprigionato dai bretonniani, che dirimeranno la quaestione coi nani la mattina successiva.
  • Gli zeloti e i personaggi, a mezzanotte, partono in cerca di zombi ed altri abomini da massacrare. Bertrand si attacca ai personaggi consvinto che, alla prima occasione, lo porteranno via. Von Farsten guida il gruppo, Dieter tiene lo stendardo, e gli altri dietro.
  • Morlinga rincorre gli zeloti e i personaggi mentre escono dal campo e dona a Torgrim una piccola bisaccia di cuoio col tappo sigllato a cera, che contiene una pozione curativa.
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Capitolo 5: Dark Night
Quaranta zombi attaccano il gruppo. Quaranta.

http://www.youtube.com/watch?v=aMQgjZ4nwyQ

Le notti, in Sylvania, sono buie. Non che nelle altre province dell’Impero non lo siano, ma in Sylvania, beh, in Sylvania lo sono un po’ di più.

Immaginate di essere un vecchio nano spezzascudi con la dentiera di ferro, senza armatura, gli occhi strizzati in una smorfia ridicola nel disperato tentativo di distinguere le sagome degli alberi che lo circondano. Gli alberi! Come se quelli che dondolano nelle tenebre fossero davvero alberi e non cadaveri.

Davanti a voi pazzi zeloti scacciano la paura con le cantilene di Sigmar. Sigmar! Come se un guerriero morto da millenni, per quanto grande sia stato in vita, possa fare la differenza in questa situazione. Che situazione di kortraz.

Davanti a voi pazzi furiosi. Dietro di voi pazzi furiosi. Intorno a voi gli alberi, le tenebre e i morti. I morti che biascicano, i morti che allungano le braccia quando vi vedono. “Sì, kortraz! Fatti abbracciare, vecchio nano stanco!” sembrano mormorare. “Fatti mangiare!”

Con voi un nano di città, una ragazzina e un marinaio. Sembra una barzelletta, kortraz! Una di quelle brutte che raccontano a Karak Kadrin. Mai lasciarsi raccontare una barzelletta da un nano di Karak Kadrin. Gli Ammazzatroll hanno altre qualità.

Avanzate tra tenebre e alberi finché i pazzi furiosi non decidono di cambiare direzione. Così, senza un motivo. E allora via, si torna indietro, si gira di là, in discesa, verso il fiume. “Ma no, kortraz! Non dobbiamo infilarci nel fiume!” Protestate voi. “Finiamo ammazzati, è un vicolo cieco!”

E così è: non fate a tempo a rendervi conto che il fiume è troppo profondo per essere guadato che quei kortrazsson dei morti vi attaccano. I muli da carico impazziscono, i pazzi furiosi no, ché tanto sono già pazzi. C’è chi scappa, c’è chi si lancia all’attacco, ma a vederli con gli occhi di un vecchio nano spezzascudi con la dentiera di ferro stanno facendo tutti la stessa cosa: stanno andando a morire.

Voi, la ragazzina, il nano di città e il marinaio, evidentemente, non siete pazzi. Arretrate, prendete buone posizioni e cominciate a scagliare frecce e dardi sui morti. “Dovete mettermi i denti addosso, se volete mangiarmi!” bofonchiate. Le cose non vanno esattamente così.

Grugni non vi sorride, stanotte. Le frecce e i dardi finiscono nel folto della foresta e non in mezzo agli occhi dei morti. Grugni fa bene a non favorirvi: solo dei pazzi andrebbero a combattere di notte contro mille e mille morti che camminano. Difficilmente Grugni sbaglia.

Con le torce che illuminano uno spazio che si fa sempre più saturo di carne in decomposizione, ma ancora ben capace di menare colpi, continuate a perdere terreno. Le cose stanno per mettersi davvero male quando, all’improvviso, il lupo di mare ha un’intuizione: “Attiriamoli in trappola!”

“Nano! Prendi lo stendardo di Sigmar! Esso ci proteggerà!” grida quello.
“Sì, bravo, diciamo due preghiere…” rispondete voi.
“Fa’ come ti dico, nano! Taglialo in due e pianta in acqua i due pali che otterrai, nel fiume, vicino allo sperone di roccia!”

Qualcosa vi colpisce di quella voce perentoria. Forse il marinaio non è uno stupido uomo di mare qualunque. Dannati boschi, nei tunnel lo avreste sicuramente zittito con la vostra perizia nanica. Evidentemente, tra alberi della nave e alberi del bosco non ci deve essere tutta questa differenza, dopotutto…

Fate come dice l’uomo, tranciate in due lo stendardo di Sigmar, ché tanto quello è morto da millenni, e piantate i due pali in acqua. Prima che possiate rendervene conto, il marinaio ha già teso e annodato una fune tra i due pali. Ora vi è tutto chiaro: è una trappola! Kortrazsson di un marinaio!

Il nano di città raggiunge lo sperone di roccia, trapassando i corpi dei morti con le sue frecce; la ragazzina fa lo stesso. Tutto è pronto, tutti aspettano che i morti inciampino nella fune per poi massacrarli impunemente quando Bertrand perde il controllo del mulo.

Per trarre in salvo la bestia da soma, il giovane le era saltato in groppa, ma questa, per il terrore dei morti viventi, era impazzita. Galoppando e scalciando come una furia, il mulo sfreccia di fronte al marinaio. “Kortraz!” pensate voi “Era un bravo ragazzo…”

Ma il marinaio di Marienburg nasconde più cuore di quanto potreste immaginare. Con un gesto rapido afferra le briglie del mulo e lo rallenta, costringendolo ad accasciarsi nell’acqua del fiume. Bertrand riesce a raggiungere la riva, ma due morti viventi gli si fanno incontro.

Sputate una volta per terra, mentre capite che forse il marinaio e il ragazzo meritano un vostro intervento repentino. Sputate di nuovo per terra, mentre capite che state già caricando i morti.

Il combattimento è rapido, le teste volano.

I morti, stanotte, rimarranno morti.

“Kortraz!” pensate voi.

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Capitolo 6: La notte dei lupi zombi
Sono lupi? Sono zombi? Sono lupi-zombi!

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DIETER: “Vuoi vivere?”
BERTRAND: “Sì… vi prego, non tagliatemi le gambe.”
—Le ultime parole di Bertrand, prima di cadere in un sonno dal quale non si è più risvegliato.

  • Dopo che l’attacco di 40 zombi ha decimato e disperso lo sparuto gruppo di zeloti, Von Farsten raduna i superstiti e li divide in squadre per recuperare gli eventuali compagni ancora sopravvissuti ma fuggiti nei boschi. Ovviamente, i personaggi fanno squadra insieme a Bertand, che li implora di portarlo con loro. Inizia a piovere.
  • I personaggi attendono che gli zeloti siano nel folto degli alberi per depredare i cadaveri dei loro miseri averi e vestiti, e poi incamminarsi lungo il fiume.
  • L’idea è iniziale è di seguire le indicazioni di uno dei vecchi della valle rifugiatosi nell’accampamento dei bretonniani, che spiegava come nelle cantine di un mulino isolato fosse probabilmente possibile trovare ancora del vino. (Si porta il vino ai bretonniani ed essi
    accetteranno i personaggi all’accampamento.)
  • Seguendo le indicazioni del vecchio (che è quello cui Kurtz avevo rotto un uovo in mano), i personaggi trovano un capanno dove dovrebbe essere ormeggiata una zattera.
  • La zattera, però, è stata già presa. Nel capanno c’è uno zombi e arrivano quattro lupi zombi ad attaccare famelici.
  • La battaglia infuria: i lupi sono addosso ai nani che ne abbattono diversi. Kurtz perde un punto fato. Bertrand viene ferito gravemente e resta paralizzato dopo un morso terrificante di un lupo zombi.
  • I personaggi litigano fra loro e battibeccano, in particolare vengono criticate le scelte di Dieter di arrampaicarsi su un albero per lanciare dardi dall’alto e il suo tentativo di porre fine alle sofferenze di Bertrand.
  • Dopo una notte di pioggia passata dormendo male, i personaggi costruiscono una zattera smontando i tronchi della capnna e riutilizzandone i chiodi. Caricato Bertrand febbricitante e in stato di semi-incoscienza, navigano lungo il fiume. Freda, forte della sua esperienza di traghettatrice, fa sì che il viaggio proceda per il meglio.
  • Giunti al mulino, e trovatolo pieno di zombi, i personaggi decidono di passare oltre.
  • Dieter ha un verme carnivoro nero di fiume che gli si è infilato ina delle ferite degli zombi. Sta male.
  • Breve sosta per recuparere le forze e qualcosa da mangiare: un luccio. Viene acceso un fuoco per cucinare, asciugare qualche vesito e riscaldarsi un po’.
  • Bertrand muore per il freddo e le ferite nella notte. Il suo corpo verrà abbandonato nel fiume la mattina seguente.
  • Circa 50 chilometri (30 in linea d’aria) dal capanno inizia un tratto di campi coltivati pesantemente disboscato. I personaggi si fermano ad una chiusa lungo il fiume, dove sono alloggiate venti guardie dello Stirland ina specie di tollhouse/fortino.
  • Le guardie tengono ma (+ 10 apprendisti/sguatteri) lvolentieri la zona sicura dalle bestie che girano per la Sylvania. Il loro capitano è Otto Fanthelm, che non perde occasione di lamentarsi di come vorrebbe tornare nello Stirland invece che essere messo di stanza alla tollhouse. Si lamenta che il suo predecessore vi aveva passato 10 anni.
  • Pagando moneta sonante, i giocatori pernottano e mangiano con le guardie. Il medico e cuoco è un alcolizzato gobbo con la scabbia, Franz Hoeflar. Franz cura i personaggi ed estrae il verme nero di fiume dall carni di Dieter.
  • Accanto al fortino vi è il villaggio di Nurefhuss, di circa 250 abitanti. il villaggio è maltenuto e cadente, ma circondato da antiche mura in pietra. I cancelli chiudono al calar del sole, e gli stranieri non sono i benvenuti. Come scopriranno i personaggi, ci sono 12 famiglie storiche nel villaggio e ogni famiglia possiede una grande casa ove vivono tutti i membri. Tali case hanno un aspetto sgangehrato e sgraziato, con piani aggiuntivi cotruiti ad aggetto, rimodernamenti, nuove ali e baracche integrate con le strutture originali. I nani non possono entare né tantomeno toccare niente perché portano male.
  • A Nurefhuss i personaggi sono presi dapprima a sassate dai bambini, e dopo a male parole dai giovani del luogo. Tuttavia, grazie alla buona impressione di Frida sul bullo, ai personaggi è permesso entrare nel villaggio e incontrare il locale prete di Shallya, una donna molto bella ma scorbutica chiamata Sara Troehlerule. La donna accetta di curare i personaggi umani in cambio di denaro. Viene accompagnata dopo diverse insistenze al fortino per prendesi cura anche di Torgrim. (Sara ha accettato riluttante, ma solo dopo che le è stato assicurato che il nano si laverà a fondo con l’aceto prima di essere visitato). Torgrim, nel frattempo, si era però già fatto curare da Franz. Sara se ne andrà dopo una sfuriata che lascerà completamente indifferenti le guardie.
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Capitolo 7: Diffidate dalle fattorie isolate!
Missive, intrighi e liquore bretoniano

OTTO FANTHELM: “Gettate nel fiume tutto il liquore dei bretoniani!”
Rumore di cocci, specchi in frantumi e stridii di unghie sulla lavagna proveniente dal cuore di FRANZ HOEFLAR, cuoco chirurgo.

  • I nostri eroi si svegliano all’interno della Tollhouse vicino al villaggio di Nurefhuss. Per colazione scambiamo quattro chiacchiere con Otto Fanthelm capitano delle guardie. I personaggi raccontato di provenire dall’accampamento militare e di aver partecipato, la notte precedente, ad una sventurata spedizione antizombie insieme ad una squadra capitanata da Padre Franz Ermann Kruger, prete di Sigmar. Purtroppo, gli zombie erano in netto sovrannumero e nonostante l’eroicità, i nostri sono dovuti scappare lungo il fiume con una zattera improvvisata.
  • Fanthelm si informa sull’accampamento e viene a scoprire che l’uomo che accompagna i Nani del Clan del Pugno di Pietra Guantato di Ferro, è in realtà un mago; pertanto decide di sbarazzarsi di tutto il liquore comprato precedentemente da quest’ultimo. Prima che avvenga l’imminente delitto Kurtz e Torgrim riescono a farsene vendere qualche litro.
  • I personaggi scoprono che il villaggio più vicino, a sud di Nurefhuss, è in realtà la Capitale della Sylvania e dista circa un giorno di viaggio a piedi. I pg esprimono il desiderio di recarsi nella Capitale e il Capitano chiede ai nostri la cortesia di consegnare una missiva a suo nome al Capitano delle Guardie cittadine. I nostri accettano in cambio di vitto e alloggio a scrocco per la notte.
  • Dopo la colazione, i personaggi si recano nella cucina, dove pagheranno le cure di Franz Hoeflar, il cuoco chirurgo, con una parte del liquore bretoniano. Durante una breve assenza del cuoco, Kurtz ruba un po’ di viveri dalla dispensa.
  • I personaggi vengono intercettati da un apprendista-guardia. Il ragazzo riporta il messaggio di uno dei bambini del villaggio che era venuto a chiamare i nostri, per portarli al vecchio tempo abbandonato di Shallya, dove li avrebbe aspettati la Sacerdotessa Sara Troehlerule. L’apprendista accetta di accompagnarli.(Menzione speciale a Torgrim Cuordileone durante il tragitto nel bosco. Un nano e’ sempre pronto a tutto!)
  • Arrivati al tempio, la Sacerdotessa manda via l’apprendista e confessa che il bambino mandato a chiamare i PG e’ uno dei suoi fratelli a cui aveva raccomandato estrema discrezione, parola forse non conosciuta dal fratellino. Sara chiede l’aiuto dei nostri eroi per indagare su una famiglia che vive isolata dal villaggio, ma prima di raccontare i dettagli, la Sacerdotessa fa giurare ai personaggi di non raccontare nulla in giro e, soprattutto, al fratello maggiore, il bullo del villaggio.
  • La Sacerdotessa ha il sospetto che la coppia di anziani a capo della famiglia, in passato colpita da numerose disgrazie come la morte di figlio e nuora, e la morte di uno dei 7 nipoti, sia coinvolta nella scomparsa di un viandante che nei giorni precedenti aveva chiesto ospitalità nella fattoria. Sospetti alimentati dallo strano e spaventato comportamento della vecchia che il giorno prima era andata a pregare al tempio di Shallya. (Sacerdotessa alla vecchia: “Vi siete presi cura del viandante?” Vecchia: “Sì, ce ne siamo presi cura!”)
  • I personaggi sono poco propensi all’aiuto, vista la poco benevola accoglienza ricevuta il giorno precedente, ma dopo la dimostrazione di buone intenzioni della Sacerdotessa, avvenuta tramite un AUIMMAUE curativo tra lo stupore dei nani e le lacrime di Frida, decidono di investigare presso la fattoria. I PG verranno ricompensati al termine della missione con scorte alimentari e pozioni/unguenti curativi. Torgrim si sofferma a parlare in privato con la Sacerdotessa per qualche istante. Kurtz si interroga sospettoso.
  • La mattina seguente, dopo aver dormito alla Tollhouse e aver preso in consegna la lettera del Capitano delle Guardie, i personaggi si incamminano verso la fattoria accompagnati dalla Sacerdotessa. La cosa dovrebbe avvenire in segreto, ma vengono avvistati non solo dai contadini, ma anche dalle guardi di vedetta alla tollhouse, che gridano _"Hey, la capitale è dall’altra parte!", e in risposta i personaggi ostentano grandi sorrisi e salutano con la mano, fingendo di non capire/sentire.
  • Durante il tragitto e poco distanti dalla casa, la strana compagnia si accorge di essere spiata da un bambino nascosto tra i cespugli. Il bambino corre via verso la fattoria. Sara conosce quel bambino, lo individua come una dei Dimitrescu.
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Capitolo 8: Il marinaio dal grilletto facile.
Se cammina, sparagli ad un ginocchio. Se urla correndoti incontro, sparagli alla spalla. In ogni caso uccidili tutti. Prima che parlino.

DIETER: “Uccidiamo il vecchio e portiamo via i nipoti per venderli come schiavi”
FANTOZZI: “Com’è umano lei!”

  • La compagnia arriva alla fattoria dove li aspettano i truci e malfidenti Dimitrescu: l’anziana coppia ed un bambino che si stringe alle gonne della vecchia. I personaggi notano la strana assenza di animali da cortile, nonostante siano presenti delle vecchie impronte nell’aia. Da una finestra con grate al piano superiore della casa, sbuca il viso di un bambino che osserva la scena sottostante.
  • La Sacerdotessa racconta al vecchio, in sylvano, di aver incontrato i quattro personaggi lungo il sentiero in mezzo al bosco mentre raccoglieva delle erbe. Racconta ai Dimitrescu che l’uomo (Dieter) sta accompagnando la sorella a Drakenhof con la speranza di maritarla con qualche signorotto del paese, e eventualmente risollevarsi dalle recenti disgrazie nelle quali è caduta la loro famiglia. I nani fanno da guardie del corpo. I quattro hanno chiesto alla Sacerdotessa di indicargli un luogo dove avrebbero potuto fare provviste per il viaggio.
  • Il Vecchio è uno scorbutico bifolco di poche parole, la moglie non parla, ma accettano di vendere dei prodotti ai viandanti. La Sacerdotessa saluta e rientra al villaggio. Mentre si contratta sulle merci e sul prezzo, Torgrim utilizza lo stratagemma del mi sto pisciando addosso, non ce la faccio più!; si abbassa i calzoni mostrando la raggrinzita lumaca e corre verso il retro della casa per urinare. Il nano vede la presenza di un ragazzino quindicenne seduto al tavolo all’interno della casa. Il ragazzino minaccia il nano passandosi un coltello vicino alla gola. Il nano mostra il membro, e manda un bacino al ragazzo.
  • Alla fine, per soldi, i personaggi convincono il vecchio a lasciare che il ragazzo li scorti verso sud, mostrando loro la strada. Si discute se partire o meno il giorno dopo. Il vecchio insiste perché i personaggi partano subito, apparentemente senza motivo (sessioni dopo, se ne scoprirà il motivo: devo dare da mangiare ai prigionieri, che a loro volta sono il pasto di qualcuno.) I personaggi si oppongono, dormono dai Dimitrescu e partono il giorno dopo.
  • Lungo il cammino, la compagnia s’accorge di essere seguita. Con qualche sotterfugio individuano l’inseguitrice: la piccola e distrubata Sybil, sorella di Igor. Igor si incazza, ma è troppo tardi per tornare. Arrivano infatti nel primo pomeriggio alla Riva Sporca, un rigagnolo che scorre scavando una fossa di qualche metro nel terreno argilloso. Lì vi è una capanna davo poter passare la notte.
  • Prima del tramonto, sopraggiunge il vecchio Dimitrescu, armato di arco e incazzatissimo. Grida alla bambina, grida ai personaggi, minaccia: ma come osate, cani!??, la situazione prende una piega orribile e alla fine Igor scappa e il vecchio è quasi ucciso da una balestrata di Dieter.
  • Col vecchio ferito, con le mani legate e silenzioso che apre la strada insieme a Torgrim, unico che gli è solidale, la compagnia torna verso la casa dei Dimitrescu.
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Capitoli 9, 10, 11 e 12: Tutte le strade portano a Van Hopkin, il cacciatore di streghe
La fine della prima parte della campagna

I capitoli dal 9 al 12 sono gli utlimi della prima parte della campagna. Dal momento che sia i giocatori che il master sono dei cazzoni, non abbiamo tenuto gli aggiornamenti. In questo post andrebbero quindi riassunte quattro lunghe sessioni.

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